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Ganador de la 1º Era
Heymans de Libra Sappuri
3835 exp.

Sistema de Batalla

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Sistema de Batalla

Mensaje por Maestro Kiki el Dom Jul 18, 2010 11:27 pm

Modo de combatir

1) Combates con Dados
2) Combates Narrados
3) Batallas grupales
4) HP y Nivel
5) Inicio
6) Ataque & Efectos secundarios
7) Defensa
8) Objetos
9) Cosmo
10) Huida
11) Muerte
12) Experiencia
13) Inmunidades, Debilidades, Fortalezas

14) Reglas especiales sobre
Ataques en conjunto
Por su complejidad se verá en un tema aparte.





1) Combates con Dados.


El foro cuenta con un sistema de pelea mixto. La regla general es que cuando se hable de combates, se este refiriendo a combates con dados, ya que los combates narrados tienen su propio reglamento. Un personaje como obligación siempre podrá pelear con dados, a menos que, se decida narrar un combate de mutuo acuerdo.

Para lanzar dados debes hacer lo siguiente:

A) Ir al boton del foro donde dice
“Respuesta” y darle clic.

B) Ya que no sabes el resultado de tus dados, poner cualquier cosa en el cuadro de mensaje ya que luego lo deberás editar. Generalmente usamos emoticones o cualquier palabra o incluso combinaciones de letras sin sentido. El foro no te deja tirar dados a menos que haya algo escrito en el cuadro de texto. Solo ten presente que sabiendo los resultados de tus dados deberás editar.

C) En la siguiente foto se explica lo que debes elegir. Por ejemplo, si vas a atacar, selecciona “Ataque”. Luego en el numero (2) dejalo como este, ya que indica la cantidad de dados que lanzaras y ya que sólo atacaras una vez, dejas el "1". En caso de que necesites lanzar el mismo dado más de una vez, puedes poner más numeros. Lo que esta encerrado en el numero (3) es el signo de suma, apreta ahí para agregar el próximo dado que debas tirar, que puede ser en este caso, Cosmo y Objeto.
a




Los dados que se pueden utilizar en el combate son los siguientes:



1. Inicio > Se lanza para determinar quien comienza atacando al inicio del combate.
2. Cosmo > Siempre debe ser lanzado.
3. Ataque (Debil, Medio, Fuerte o Fatal) > se lanza para atacar.
4. Técnica Suicida > Se lanza cuando se quiere emplear esta técnica.
5. Objeto > Se lanza cuando se quiere activar el efecto especial de algun objeto,.
6. Objeto Poción > Se lanza para beber una poción en combate.
7. Defensa > Se lanza cuando quieras defenderte de un ataque.
8. Huida > Sólo se lanza cuando se quiere huir de una batalla.
9. Cosmo Grupal > Sólo se lanza cuando se ataca en grupo en una batalla grupal.
10. Defensa Grupal > Sólo se lanza en batallas grupales cuando se quiere defender al grupo.
11. Defensa Especial > Sólo se puede utilizar contando con dicha técnica en nivel 11.





2) Combates Narrados


La modalidad de peleas roleadas o narradas sin dados de ataque se abre para aquellos a quienes no les gusta depender de la suerte de los dados y prefieren valerse de sus propias habilidades rolisticas para ganar una batalla. Esto obviamente no significa que sea un sistema obligatorio, todo lo contrario, es un sistema para complementar el de dados que por principio no excluye a nadie. El sistema de batallas narradas depende básicamente en cuanta fe se tiene a si mismo el que acepta un duelo narrado, y sólo dependerá de sus habilidades para escribir una historia de si gana o no un combate. Será valido y operatorio cuando ambos contrincantes decidan usarlo, de lo contrario, el modo de pelear será con dados.

Los combates narrados se recomiendan a aquellos que aman la literatura y pueden escribir muy bien y detalladamente, dejando a los que los leen una sensación de pertenecer al relato. En estos casos, el ganador del combate será el que determine el juez y no los dados.

Se podrá leer todo lo referente a combates narrados en su propio topico, pero se deja explicado esto desde ya para los que estén leyendo el modo de comenzar una batalla en este foro.




3) Batallas grupales

Las batallas grupales son también batallas con dados y estaremos frente a una batalla grupal cada vez que nos encontremos con duelos donde hay mas de una persona luchando en un mismo lado. Las batallas grupales nacen así para que cuando suceda esto, no se vuelva un completo caos atacar y defender, pudiendo todos los miembros del combate saber exactamente cuando pueden o no postear, cuando deben o no postear.
Se entenderá que comienza un combate grupal cuando ambos miembros de un grupo participan en la batalla. Si aunque sean dos o más de un mismo lado, sólo uno ataca individualmente a otro del grupo adversario, aun estaremos frente a un duelo individual. Si más personajes se meten en un duelo personal, ya estaremos frente a un combate grupal y todas las reglas de combate grupal serán válidas en ese combate.

Se abordará en detalle este tema mas adelante, pero se deja desde ya dicho que también los combates son grupales y que sus valores y modos podrían cambiar a los que a continuación siguen.


4) EL HP Y EL NIVEL


Puedes ver cuanto HP tiene tu pesonaje en ese sector.





El HP o “Health Points” (Puntos que se pueden sanar) son los puntos de vida que tu personaje tiene, que como dice el nombre son sanables y que representan que tan saludable se encuentra tu personaje. En este juego el HP es importantísimo, ya que no solo representa que tan sano esta tu personaje, sino que si es que se encuentra vivo. La finalidad del combate es acabar con la vitalidad o HP de tu oponente y esto ocurrirá cuando el otro llegue a 0. El HP Siempre será un numero, dependiendo de tu rango, y sólo disminuirá cuando alguien te ataques y tu defensa falle o por los efectos secundarios de alguna técnica que hayas recibido en un turno de combate anterior.
Pero así como el HP baja, puede volver a restaurarse. Se irá restaurando por algun objeto que portes que tenga dicha cualidad, porque otro te sane con su propio objeto o porque bebas alguna poción que vendan los aldeanos o negociantes para subir tu HP.

Pero el HP no es fijo, de hecho, cada vez ganes experiencia ya sea entrenando offrol u onrol y completes el requisito de experiencia por nivel, subirás un nivel mas. Con cada nivel que suba tu personaje se volverá mas fuerte y tu HP a tope subirá consecuentemente.



Cuanto HP tiene cada personaje en nivel 1:



Rango
HP Para comenzar
Cuanto HP Sube por Nivel
Dioses mayores

8000 HP

2000 HP

Dioses menores

6000 HP

1250 HP

Representantes

4000 HP

750 HP

Jueces del Inframundo

4500 HP

750 HP

Legionarios

4000 HP

750 HP

Generales Marinos

4000 HP

700 HP

Guerreros Divinos de Asgard

4000 HP

700 HP

Caballeros Dorados

4000 HP

700 HP

Bersekers

4000 HP

700 HP

Damas del Pecado

4000 HP

700 HP

Valkirias

4000 HP

650 HP

Musas

4000 HP

650 HP

Satélites

4000 HP

650 HP

Ángeles Caídos

4000 HP

650 HP

Caballeros de Abel

4000 HP

650 HP

Caballeros de Plata

3500 HP

600 HP

Jinetes del Apocalipsis

3500 HP

600 HP

Ángeles

3500 HP

600 HP

Protectores de Hermes

3500 HP

600 HP

Sirenas

3500 HP

600 HP

Amazonas Doradas

3500 HP

600 HP

Espectros

3500 HP

600 HP

Santos de Bronce

3000 HP

550 HP

Ninfas

3000 HP

550 HP

Fantasmas

3000 HP

550 HP

Amazonas de Hestia

3000 HP

500 HP

Protectores de Dionisio

3000 HP

500 HP

Guerrero sin Dios

2500 HP

500 HP









5) INICIO DEL COMBATE

Para comenzar un combate se deberá lanzar dado inicio y el dado cosmo. Se lanza el dado cosmo para los casos en que se empate en el dado inicio el cosmo desempate y el que parte es el que tiene el cosmo más alto.

Esto no se aplica sin embargo cuando un oponente invade un territorio enemigo. En dicho caso, podrá cualquiera atacar sin lanzar dado de inicio.

El dado inicio cuenta de los números del 1 al 10, siendo el 10 el número mayor. Quien partirá será el que lance el dado más alto. Para iniciar un combate debes estar seguro de que puedes atacar, se recuerda que no se podrá atacar a niveles que estén en desventaja durante una invasión a otro reino sin su consentimiento (si el personaje atacado es del reino atacado), así como tampoco se podrá comenzar un ataque sin el consentimiento del otro en un territorio neutro.

De esta forma, luego de lanzar los dados de inicio y cosmo, corresponderá al que sacó el dado más alto comenzar a atacar. En el caso de que el segundo en postear sea el que deba atacar, el oponente deberá realizar otro post de solo rol autorizando que su oponente parta. Por lo contrario, si el primero que posteo es quien parte, podrá lanzar dados de ataque inmediatamente después de ambos post de inicio.

6) Ataque con Dados

Comenzará atacando el que haya ganado el dado de inicio o en su defecto, el que este de a cuerdo con las reglas de quien puede atacar y donde.
Todos los caballeros del foro tendrán al menos un ataque débil cuando obtengan una armadura. Para atacar, deberás seleccionar dado ataque (débil, medio, fuerte, fatal, técnica suicida, especial), dado cosmo y si deseas utilizar la habilidad de un objeto, el dado objeto.

En resumen, los dados que se pueden tirar para atacar son: Ataque (cualquiera), cosmo y Objeto.

El cosmo representa la energía que tiene tu personaje, su fuerza interior, la forma en que pueda manejarlo o no. Por lo mismo, el dado cosmo llega hasta la cara número 51, siendo esta la más fuerte. Llegar al numero 51 significa llegar al séptimo sentido. El cosmo puede agregar más valor a un ataque o restárselo, ya que representa la potencia con la cual lanzas un ataque.

Una vez seleccionado los dados, postea CUALQUIER mensaje, ya que vas a tener que editarlo de cualquier modo dependiendo del resultado de tus dados. Podría darse que los dados te permitan o no atacar, por lo mismo, el mensaje debe ser editado conforme a lo que te permitan hacer los dados.

Cuando postees, inmediatamente después que tu post, Kiki responderá indicándote los valores de los dados, dependiendo de esto, tu ataque puede ser un fracaso o un éxito. Si es un éxito, deberás calcular dependiendo de los valores que se te indicaran mas adelante, cuanto fue tu daño final. Esto debe ir al final de tu post de ataque en el siguiente formato…

Ataque Débil = X (Ataque) Z (Cosmos) Y (Objeto) = DAÑO TOTAL SUMADO


El daño que hace el objeto se defiende con dado defensa 70. Por lo mismo incluye el daño del objeto como algo aparte de tu ataque.

En el caso de que tu ataque resulte un fracaso por los dados, no podrás atacar, pero si tu dado objeto es favorable, puedes atacar tan sólo con este. No se aplica el bonus de cosmo al daño del objeto ni tampoco aumento de porcentaje de daño final por algún objeto.

En el offrol del post de ataque, (el final.... va incluido el calculo del daño, la tecnica que utilizaste (aquella que esta en tu ficha) y el recordatorio a tu oponente de si en ese turno es afectado por un efecto secundario de tu tecnica (aquello que va en rojo al final de la tecnica de tu ficha que lo agrega la moderación) como en el siguiente ejemplo:



Valor de los dados de Ataques:

VALORES DE LOS DADOS:

DADO ATAQUE DEBIL

Si te toca 1, 2 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 3, 4, 5, = Tu ataque sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 6, 7, 8, 9, 10 = Tu ataque es todo un éxito.

DADO ATAQUE MEDIO
Si te toca 1, 2, 3, 4 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 5, 6, 7 = Tu ataque sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 8, 9, 10 = Tu ataque es todo un éxito.

DADO ATAQUE FUERTE
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 6, 7, 8 = Tu ataque sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 9, 10 = Tu ataque es todo un éxito.

DADO ATAQUE FATAL
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 9 = Tu ataque sólo efectúa 25% de su daño. Si tu cosmo pasa los 40, 50%
Si te toca 10 = Tu ataque es todo un éxito si tienes además 40 o de cosmos. Si no, haces sólo 50% del daño.

DADO ATAQUE ESPECIAL

Si te toca 7, 8, 9 0 10 = Tu ataque es todo un éxito si tienes además 55 de cosmos o más.

TECNICA SUICIDA
El dado tecnica suicida se activa cuando se lanza 5, 6, 7, 8, 9 o 10 cosmo 45 o más.

DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto

COSMOS

1 - 5 = Descuentas el 50% a tu daño final.
6 -10 = Descuentas el 25% a tu daño final.
11 - 20 = Descuentas el 15% a tu daño final.
21 - 24 = Descuentas el 10% a tu daño final.
25 – 30 = 250 de daño
31 – 35 = 300 de daño
36 - 40 = 400 de daño
41 - 45 = 550 de daño
46 – 50 = 700 de daño

51 o más = Se alcanza el septimo sentido... por lo cual puedes DUPLICAR el poder de tu ataque Final.



EFECTOS SECUNDARIOS

Es probable que hayas hecho una buena descripción de tu ataque y la moderación te haya dado un efecto secundario para esta. El efecto secundario se activa para los siguientes personajes cuando:

* Entre caballeros > cuando el dado se lo permita al que ataque.
* Entre un caballero y un dios menor > cuando el dado de un caballero se lo permita y ademas cuando el cosmo sea al menos de 45 o más.
* Caballeros a Dioses Mayores > sólo serán afectados por estos efectos
secundarios cuando el que ataque alcanze el septimo sentido.
* Dioses Menores a Dioses Mayores > cuando su cosmo sea de 40 o más.
* Dioses Mayores atacando > Siempre que el dado se los permita.

Cuando se activa el efecto secundario luego de cumplir lo anterior:

1) ATACAR Y QUE AL RECIBIR EL DAÑO SE CAIGA EN EFECTO SECUNDARIO
Ataque Debil > El efecto secundario se puede aplicar cuando el daño es efectivo. (Dado 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 o 10)
Ataque Medio > El efecto secundario se puede aplicar cuando el daño es efectivo. (Dado 5, 6, 7, 8, 9 o 10)
Ataque Fuerte > El efecto secundario se puede aplicar tan solo cuando es 100% efectivo. (Dado 9 o 10)
Ataque Fatal > El efecto secundario se puede aplicar tan solo cuando es 100% efectivo. (Dado 10 Cosmo 40 o más)

2) ATACAR SOLO CON EFECTO SECUNDARIO SIN DAÑO
Significa que elijas solo intentar el efecto secundario de tu tecnica sin utilizar el daño de ataque.
Ataque Debil > El efecto secundario se puede aplicar con Dado 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 o 10
Ataque Medio > El efecto secundario se puede aplicar con Dado 5, 6, 7, 8, 9 o 10
Ataque Fuerte > El efecto secundario se puede aplicar con Dado 6, 7, 8, 9 o 10
Ataque Fatal > El efecto secundario se puede aplicar con dado 9 o 10.


7) Defensa

Una vez que tu enemigo te ataca viene la parte de defenderte. La defensa en ataques individuales es fácil de usar, tan sólo lanzas dado defensa y ya esta. Se complica un poco mas cuando hay batalla grupales, en las cuales te podrías estar defendiendo de varios enemigos o querrás defenderte a ti y al resto de tus compañeros de un ataque.

Por ahora vamos a enfocarnos en la defensa de uno versus uno. En este caso hay dos tipos de defensas distintas que el juego otorga:

a) Defensa.
b) Defensa especial.


La defensa se utiliza desde que se es agregada a tu ficha.
* Los aspirantes o aprendiz de caballero no cuentan con defensa al partir su aventura, por lo cual NO PUEDEN SER ATACADOS.
* Los aldeanos por otro lado si pueden ser atacados.

La defensa te permitirá bloquear un ataque y lo más importante, CONTRA ATACAR. Para contra atacar, sigue los mismos consejos que se leyeron en la parte anterior. Basta con decir que cuando estés en batalla siempre deberás lanzar tus dados de ataque junto con tu dado de defensa, ya que en caso de defenderte, tus dados de Ataque serán efectivos.

Por el contrario, si no te puedes defender, tus dados de ataque se anularan, con EXCEPCION del dado objeto, el cual siempre es válido si sale positivo en la tirada. O sea, si falla tu defensa pero tu dado objeto resulta efectivo, podrás atacar con objeto.

La defensa normal es tan solo eso, una forma de rechazar un ataque directamente.

Valor del Dado Defensa:

DADO DEFENSA
45 o más Evitas el ataque Débil
70 o más Evitas el ataque Medio
100 o más Evitas el ataque Fuerte
El ataque o másFatal no se puede defender.
**** Cuando solo se ataca con objetos, se pueden defender con dado 70 o más




Pero también esta la defensa especial. Este tipo de defensa además de poder bloquear un ataque, tiene la habilidad única de poder repeler cualquier efecto secundario en que se haya caído. A veces el mismo ataque de una persona traerá el valor que se necesita para repeler el efecto secundario, pero cuando no sea así, se entiende que se repele cuando se alcance el mismo valor con el cual se defendía el ataque que se recibió.
Por ejemplo: Recibo un ataque fuerte que me deja envenenado. Para salir del envenamiento solo necesito sacar dado defensa especial 100 .

Esta defensa sirve para salir de cualquier tipo de efecto secundario, pero no para volver atrás el tiempo. Por ejemplo, si un efecto secundario te manda fuera de combate a otro lugar del foro, no por tirar dado defensa especial vas a poder volver al lugar donde estabas peleando. Por otro lado, si se puede utilizar para salir de una dimensión alterna.


DADO DEFENSA ESPECIAL
40 o más evitas el ataque Débil
65 o más evitas el ataque Medio
95 o más evitas el ataque Fuerte
125 o más evitas el ataque Fatal
**** Cuando solo se ataca con objetos, se pueden defender con dado 65 o más


Por otro lado, si no te logras defender, deberás SIEMPRE poner cuanto fue el HP que se te descuenta a tu contador de HP en el Offrol al final del post.


8) OBJETOS


Los objetos son aquellos que tu personaje carga. Para efectos de pelea al menos, algunos objetos pueden fortalecer tu ataque, darte plus de dado ataque, darte bonus de daño final, pueden causar efectos onrol…
Los efectos de los objetos son aquellos que están entre paréntesis en rojo al final de la descripción del objeto y sirve para saber que hace el objeto. En general el objeto realiza la función más o menos que esta descrita. Estas funciones pueden ser onrol o para peleas y al mismo tiempo pueden ser por solo portalos o utilizados como objeto. Al utilizar un objeto, se necesita que se active el dado objeto.

DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto


En cambio, se podrá usar la habilidad de un objeto solo por ser portado cuando se desee pero siempre anulando cualquier otra habilidad del objeto.
El ataque que sólo es con objeto se puede defender siempre. Para efectos de no complicar las cosas, el que incluya un objeto al ataque se incluirá el daño de éste con el daño final.

Puedes atacar solo con objeto aunque tu ataque falle y tu objeto no. Pero tu enemigo puede contra atacar, evite o no el daño.

ES IMPORTANTE RECORDAR QUE EL COSMOS NO SE LE AGREGA AL OBJETO SI SOLO SE ATACA CON ESTE!


9) COSMO

Para que un aspirante pueda lograr el grado de guerrero con armadura, además de dominar las técnicas básicas del combate, debe aprender a canalizar la energía que representa su constelación. Este principio se aplica para todos los guerreros, debiendo saber canalizar la energía de lo que representan. Esta fuerza universal es llamada Cosmos. En teoría, todas las personas tienen un cosmos, pero los guerreros al servicio de los dioses son los que logran aprovechar al máximo este poder. Algunas personas consiguen utilizar su cosmos, pero generalmente sus cuerpos no pueden soportar el poder que albergan.
Cuando un guerrero enciende su cosmos, éste es visible a los ojos de los demás y es percibido por otros que usan el cosmos. El campo visual ocupado por el cosmos, es una clara expresión del poder del guerrero que la usa. Cuando un guerrero muere, esto puede ser sentido por otros, debido a que éstos dejan de percibir su cosmos.
Bien, explicado así que es el cosmo, este poder en una batalla te dará un cierto plus cuando utilices alguna técnica.

El plus de cosmo es el siguiente:

COSMOS
1 - 5 = Descuentas el 50% a tu daño final.
6 -10 = Descuentas el 25% a tu daño final.
11 - 20 = Descuentas el 15% a tu daño final.
21 - 24 = Descuentas el 10% a tu daño final.
25 – 30 = 250 de daño
31 – 35 = 300 de daño
36 - 40 = 400 de daño
41 - 45 = 550 de daño
46 – 50 = 700 de daño
51 o más = Se alcanza el septimo sentido... por lo cual puedes DUPLICAR el poder de tu ataque Final.


El cosmo se le agrega sumando a tu ataque, y a veces será el responsable de desencadenar un efecto secundario. Ten siempre presente que si alguien supera el cosmo mas allá de los 6 sentidos, alcanza el séptimo sentido y es por ese instante tan fuerte que podría pelear a la velocidad de la luz. Se entiende que todos los caballeros dorados manejan el cosmo a este nivel, y en general, todos los que tengan más de 4000 de HP al comenzar también tendrán esta cualidad onrol.



10) HUIDA

Cuando se comienza una batalla ninguno de los personajes podrá abandonar el escenario. Hay técnicas especiales que limitan que un personaje pueda salir de una pelea o escenario, en los cuales el dado huida no tendrá nunca efecto. El dado huida sólo tiene valor cuando no se este bajo el efecto de alguna técnica que limite movimiento o cambio de escenario.

Dicho esto, al lanzar dado huida se podrá salir del combate cuando sea 4 o 5. Si se lanza dado huida se anula de inmediato el turno de ataque aunque el personaje logre defenderse de un ataque, por lo mismo, si se lanza dado huida, no se podrá atacar, tan sólo defender o sanarse.



11) MUERTE

Se llega a la muerte del personaje cuando éste llega a 0 HP en un combate ONROL (los entrenamientos sean onrol o no, no llevan a la muerte onrol, son situaciones apartes.)

Al llegar a 0 HP, el personaje entonces muere. La consecuencia de morir es que se pierda el personaje.
Al morir un personaje se perderá toda la experiencia y objetos sin excepción. No habrá amuletos que prevengan de esto a la venta. Por lo tanto los personajes deberán siempre estar pendientes de su vida.

En casos muy especiales un dios podría revivir a un personaje que ha muerto y éste volvería al rol con el 50% de su nivel pero sin objetos. Para dicha resucitación el dios del reino del personaje deberá pagar 10.000 monedas de oro.

Por ultimo, en caso de que un dios muera, no podrá ser "revivido" de ninguna forma. Hay 3 diferencias:

Athena – Ares > Si alguno de los dos muere (siendo asesinados el uno por el otro o en su defecto por parte de sus ejércitos), se declarará ganador de la época y de la era al otro….

a menos que los dioses a continuación (Zeus – Hades – Poseidón) sean los que los sellen matandolos. En dicho caso, para que uno de ellos gane la era, deberá sellar también al sobreviviente, o acabar de inmediato la era si el otro dios es su aliado. Si no se acaba la era con la muerte de uno por este caso, podrá liberarse de su sello en 2 meses.

Poseidón – Zeus – Hades
> Estos dioses por ser los lideres de grandes reinos para morir deberán llegar a 0 HP siendo sus almas selladas por un objeto onrol.

En caso de que los mate Ares o Athena, simplemente bastará con la muerte del personaje y se entenderá lo sellan de alguna forma terminando su actuación en la época.

Si otros dioses u personajes matan a estos dioses sin contar con un objeto para sellar su alma, se entenderá que es sellado, con la diferencia de que dicho sello se rompe en un mes. Si vuelven a morir quedará sellado el resto de la era.

Resto de los Dioses > Para morir deberán llegar a 0 HP. Si son muertos serán sellados de inmediato. Podrán romper dicho sello en 1 mes y rolear con el verdadero cuerpo del dios. Si vuelven a morir el dios quedará sellado el resto de la era.
Si son muertos por cualquiera de los dioses anteriormente nombrados, no podrán volver a aparecer en la época.


12) EXPERIENCIA

Sólo se dará experiencia por batallas onrol cuando uno de los combatientes muera.

Batallas Onrol entre dioses:
• Se entenderá para dichos efectos que se esta en ventaja cuando un dios supera por mas de 5 niveles a otro, si son menores a nivel 10.

• Al ganador se le dará 100 exp. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 150 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp. Si se esta peleando en desventaja se ganará 45 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 paginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 paginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada pagina más que se haga.


Batallas Onrol entre dioses y caballeros:

• Se entenderá para dichos efectos que el dios esta en ventaja siempre, a menos que el dios sea menor de nivel 5 y el caballero mayor de nivel 9 o que haya una diferencia de 10 niveles entre el caballero y el dios (siendo el caballero de mayor nivel).

• Si el caballero gana se le dará 100 de experiencia, si el dios gana 50. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 60 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp al dios y de 50 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se ganará 45 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp al dios y de 70 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 páginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada página más que se haga.

Batallas Onrol entre Caballeros:
• Se entenderá para dichos efectos que uno esta en ventaja cuando duplique en niveles a otro, o, siendo superiores a nivel 9, uno supere a otro por 6 niveles. Si se es nivel 1-4, no corre la desventaja del doble de niveles.

• Se de dará 50 exp al ganador. Si el ganador es en ventaja se le dará 30 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 70 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 25 exp. Si se esta peleando en desventaja se ganará 40 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 20 exp. Si llega a las 5 páginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada página más que se haga.



13) INMUNIDADES, DEBILIDADES Y FORTALEZAS


Según la naturaleza de cada personaje de Saint Seiya hemos aprendido que hay personajes que tienen afición a utilizar un elemento en todos sus ataques. Por lo mismo resulta que a veces se dan peleas tan inteligentes cuando un contrincante puede anular el ataque de otro por ser experto en ese elemento. Por ello que le daremos la opción a cada usuario mientras entrene que se vuelva el experto en cierta area. Esta es una opción y recordamos que podría no ser experto en nada y al mismo tiempo garantizar que no será débil en nada.

Elementos en los cuales se podrá especializar:
Manipulación de la vida ( Veneno, Flora, Fauna)
Manipulación del fuego
Manipulación del viento
Manipulación del hielo-agua
Manipulación de la electricidad
Manipulación de la mente
Manipulación de la muerte y las almas
Manipulación de la velocidad y fuerza física
Manipulación del cosmo
Manipulación del sonido
Manipulación del tiempo



Si deciden en su entrenamiento no especializarse en ninguno de estos elementos, significara:

1. No contar con inmunidad por elementos.
2. No ser más débiles a algún elemento.
3. No ser más fuertes contra algún elemento.




Técnicas de Elemento

Todas las técnicas del foro en teoria podrán serán clasificadas en alguno de estos elementos cuando se lo merezcan sin necesidad de ser experto en una area. Para ello, la persona deberá: Rolear estar en aquel elemento cuando aprenda la técnica o en su defecto, deberá rolear que un maestro onrol de dicho elemento lo ha asistido para aprender alguna técnica. Para aprender una técnica que tenga un elemento deberá enseñarse onrol que se ha practicado para ella dominando el elemento. No necesariamente se debe estar “especializando” en un elemento para aprender a manejarlo lo suficiente como para basar una técnica en él… pero si el que utilice esta modalidad podrá aprender una técnica tanto de defensa o ataque con un plus de elemento.
Cuando se agregue la técnica se deberá demostrar con al menos 6 posts onrol que se ha estudiado el elemento para aprender la técnica, dichos posts deben tener al menos 20 líneas de rol.

Entonces, requisitos para que una técnica tenga plus de elemento sin ser maestro del elemento:

- 6 posts de 20 líneas cada uno donde se trabaje la técnica onrol, a base de dicho elemento o con un maestro del elemento.
- Tener una muy buena descripción, o al menos una clara.

Aunque se haga una defensa en base de un elemento, nunca se será inmune, pero si débil a un elemento en particular que baje la defensa de dicho elemento o más fuerte a un elemento que sea debil contra el de la defensa.



Especialización y Maestría

Los que decidan seguir su personaje fielmente a la serie especializándose tan solo en un tipo de técnicas, deberán:

a) Hacer todas y cada una de sus técnicas siguiendo el mismo elemento.

b) Para cada tecnica se deberá hacer al menos 4 posts onrol en los cuales indiquen como han interactuado con el elemento y aprendido de este para crear sus técnicas o 2 posts si cuentan con un maestro de dicho elemento.

c) Al nivel 5, se podrán crear dos ataques medios, uno siempre deberá ser sin ningun elemento y el otro deberá ser del elemento de su especialización.



VALORES DE LOS ELEMENTOS

Elemento
Inmune a

(No es afectado por el elemento)

Fuerte a

(Bonus 20 Defensa contra estos elementos)

Debil a

(-20 de Defensa contra estos elementos)















































REGLA ESPECIAL: A modo de ejemplo, podemos decir que Hyoga y Camus eran maestros del hielo, y que Camus era inmune al hielo de Hyoga en principio porque su cosmo era más fuerte y su nivel superior. Pero cuando Hyoga se acerca más al cero absoluto lo logra vencer.

El mismo principio se aplicará aquí… :

1. Los que utilicen el mismo elemento para atacar serán inmunes a este ataque a menos que uno este en ventaja del otro (en este caso que lo duplique en niveles, o siendo sobre nivel 9 que haya más de 5 niveles de diferencia.) Un maestro del elemento (sobre nivel 13) siempre se considerará inmune a un elemento.

2. No se será inmune a una técnica si el que ataca alcanza el séptimo sentido.

3. Se anulará la fortaleza a cierto elemento si el que ataca lo hace con séptimo sentido.

4. Los plus de defensa también se podrán utilizar aunque solo se estén defendiendo de un efecto secundario de cierto elemento, lo mismo sucede con las inmunidades. No se podrá defender un efecto secundario que sea utilizado con septimo sentido, aunque se tenga inmunidad al elemento. A MENOS QUE, el que defienda logre de alguna forma alcanzar un cosmo más alto.

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